Windows Azure Platform Training Kit 에는 HOL(Hands-on Labs) 이라는 따라해보기 형태의 자료들이 있습니다. Azure에 대해서 잘 모르는 사람도 따라하다 보면 익숙해지고, 이해가가는 무따기(무작정따라하기) 같은 느낌의 코스라고 보시면 될 것 같습니다.

이 같은 좋은 HOL 자료가 한글로 번역이 되지 않고 영문인 채로 있어서, 많은 사람들에게 알려지지 않은 것 같아서, 각각의 HOL에 대한 간단한 소개를 통해서 어떤 것을 해보면 좋을지와 방법 등에 대해서 알려드리고자 합니다. 아래는 제가 포스팅 할 제목들에 대한 목록 입니다.(Windows Azure Platform Training Kit – December Update)

1. Introduction to Windows Azure 
: Azure로의 초대

2. Exploring Windows Azure Storage
: Azure Storage를 알아보자

3. Deploying and Monitoring Applications in Windows Azure
: 애플리케이션 배포와 모니터링을 Azure에서 해보자

4. Windows Azure: Worker Role Communication
: Azure의 Worker Role을 이용한 소통방법을 배워보자

5. Federated Authentication in a Windows Azure Web Role Application
: Azure의 롤 애플리케이션에서의 독자적인 인증하는 방법을 알아보자.

6. Building ASP.NET MVC Applications with Windows Azure
: Azure에서 돌아가는 ASP.NET MVC 애플리케이션 만들기

7. Buildeing ASP.NET Web Form Applicaitons with Windows Azure
: Azure에서 돌아가는 ASP.NET Web Form 애플리케이션 만들기

 

8. Introduction to SQL Azure
: SQL Azure는 무엇?

9. Migration Database to SQL Azure
: DB를 SQL Azure로 옮겨보자.

10. SQL Azure: Tips and Tricks
: SQL Azure 팁과 트릭은...

 

11. Intro to Dallas
: 달라스를 알아보자.

 

12. Introduction to the AppFabric Service Bus
: AppFabric Service Bus 를 알아보자.

13. Introduction to the AppFabric Access Control
: AppFabric Access Control 을 알아보자

14. Service Remoting with Service Bus
: Service Bus로 원격 서비스를 해보자.

15. Eventing with the Service Bus
: Service Bus를 이용한 클라이언트 이벤트를 생성해보자.

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TAG Azure, HOL

클라우드에서 애플리케이션을 개발하기 위해서는 어떤 개발 환경이 필요할까요? 아무래도 기존과는 약간 다른 개발환경이 필요할 수 있는데요, Visual Studio 에 추가 툴을 설치하면 이런 것들을 좀 더 쉽게 할 수 있게 됩니다.

Silverlight를 개발 해보신 분들은 Silverlight tools을 Visual Studio에 설치했던 것처럼 클라우드 개발 역시 Azure Tool만 설치를 해주면 되는데요, 개발 환경을 구축하는데 있어서 몇 가지 내용들을 정리해 보도록 하겠습니다. 

 

1. 먼저 VIsual Studio를 설치합니다. 버전은 2010, 2008 모두 가능하지만 여기에서는 2010 beta 2를 이용합니다.

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http://msdn.microsoft.com/en-us/vstudio/dd582936.aspx

 

2. 이제 아래의 Windows Azure Tools for Microsoft Visual Studio 를 설치 하시면 됩니다.

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http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6967ff37-813e-47c7-b987-889124b43abd&displaylang=en

다른 방법으로는 Microsoft Web Platform Installer 2.0를 이용해서 Azure Tool을 설치하는 방법도 있습니다.
http://www.microsoft.com/web/downloads/platform.aspx

 

일단 Visual Studio와 Azure Tool을 설치하시고 나면 일단 개발환경 구축은 완료가 되는데요, 추가적인 내용은 아래의 설치 및 문제 해결을 보시길 바랍니다.

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http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee460770.aspx

예를 들면 IIS 설정과 같은 부분은 아래의 항목들이 체크가 되어져 있으셔야 합니다.

image

 

그리고 설치시에 겪으실 수 있는 에러 메시지 중의 한가지를 참고로 소개하면 Azure Tool을 설치 시에 아래와 같은 내용을 보시는 경우가 있을 수 있습니다.

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이 때에는 아래 URL에 있는 내용을 참고하시면 해결 하실 수 있습니다.
http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en/windowsazure/thread/2a086e78-d4ab-47cc-b3ad-d24a52c4c103

간단히 정리하면 아래 Registry 값을 0에서 1로 변경해주시면 됩니다.

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HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\NET Framework Setup\NDP\v3.5\SP

끝으로 Azure 용 애플리케이션을 개발할 때에는 Visual Studio 를 관리자 권한인 Elevatrated Mode로 실행을 하셔야 정상적으로 Compile등을 하실 수 있습니다. (Visual Studio 실행 아이콘 위에서 마우스 오른쪽 클릭하셔서 관리자 권한으로…)

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Posted by joongs

언젠가부터 IT 관련 뉴스들을 보면 클라우드 컴퓨팅에 대한 많은 이야기들이 나오고 있습니다. 2010 년 그리고 향후에도 주목할 IT 기술로서 클라우드 컴퓨팅은 항상 빠지지 않고 있고요. 하지만 아마존에서 서비스하고 있는 클라우드 컴퓨팅 같은 외국 사례에 비하면, 국내에서 아직 클라우드 컴퓨팅의 활용도가 높지는 않은 것 같습니다.

이번 포스팅에서는 클라우드 컴퓨팅에 대한 내용과 마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼인 Windows Azure에 대해 알아보려고 합니다. Azure는 이미 2008년 PDC 행사 발표를 시작으로 여러 자료들(국문 포함)이 나와져 있는 만큼, 지금 이것에 대해서 제가 세부적으로 다시 기술하는 것 보다는 제가 생각을 간단히만 언급하고 현재 온라인을 통해서 확인할 수 있는 자료들의 링크로 대체할까 합니다.

어떤 기술과 그 필요성을 연관 지을 수 있는 것처럼, 클라우드 컴퓨팅 역시 왜 나오게 되었는지를  것인지를 생각을 해보면, 여러 이유가 있을 수 있지만 먼저 관리의 단순화라고 할 수 있습니다. 기업이 초기에 자사의 웹 서비스를 시작한다고 할 때 자체적으로 서버와 같은 기반 투자를 수요를 예측하고 진행하는 것은 어려울 수 있습니다.

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하지만 클라우드에 있는 인프라를 빌려서 사용한다면 변동하는 환경(eg. 트래픽)에도 유연하게 대처할 수 있고 비용 역시, 효율적으로 지불할 수 있을 것 입니다. 말씀 드린 인프라적인 부분 이외에도 클라우드에 있는 소프트웨어 플랫폼을 이용해서 서비스를 개발 할 수 있게 하는 부분도 클라우드 서비스의 좋은 활용이라고 볼 수 있습니다.

마이크로소프트는 윈도우 애저라는 이름으로 클라우드 컴퓨팅 서비스을 제공하고 있는데요, 마이크로소프트가 갖고 있는 플랫폼 기술과 소프트웨어 기술들을 통합해서 Azure 자체를 클라우드 운영체제라고 할 수 있는 형태로 서비스를 하고 있습니다. 아래의 링크들은 이 Azure 플랫폼에 대해서 알아보실 수 있는 온라인 링크들 입니다.

* Azure 관련 정보 링크

(한글) Windows Azure Platform in 아키텍트저널
: 한국마이크로소프트의 DPE 팀에서 운영하는 wiki로 Windows Azure 에 대한 내용들이 상세하게 설명

(한글) 구름 속의 미래 Windows Azure Platform in Visual Studio Team System 2010 공식 팀 블로그
: Visual Studio 2010 한국 공식 팀블로그의 Cloud Developement 카테고리에서 Ted 님이 포스팅한 내용

(영문) Windows Azure Platform Overview & Video in Azure 본사 공식 사이트 
: Azure 관련 대부분의 자료가 있는 마이크로소프트 본사 Azure 사이트에 있는 Azure에 대한 설명

(영문) Windows Azure Platform Training Kit December Update in Microsoft Download
: Windows Azure 를 개발하는 데 필요한 학습 도구 모음으로서 Hands On Lab 및 Presentation 등 많은 자료

(영문) Windows Azure Platform Trainig Course in Channel9
: 개발자들을 대상으로 미디어로 정보를 전달하는 Channel 9에서 서비스하고 있는 Azure 학습 코스

(영문) PDC 2009 Azure 관련 세션 목록 in Azure Team Blog
: PDC 2009 세션에서 다룬 Azure 관련한 개략적인 내용 부터 실제 적용 사례와 같은 심화적인 내용들

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TAG Azure, cloud

(올해 초에 기고 형태로 작성했던 원고를 블로그에 올립니다)

웹을 이용하는 사용자들의 눈 높이와 기대 수준이 올라가면서, 텍스트뿐만 아니라 음악이나 동영상 같은 미디어가 웹에서 점점 더 중요한 콘텐트가 되어 가고 있습니다. 이 같은 미디어 콘텐트는 텍스트에 비해서 전송할 데이터가 많이 필요 하기 때문에, 서비스를 제공하는 입장에서는 네트워크 비용에 대한 고민을 하지 않을 수 없습니다. 게다가, 사용자들은 점점 고 품질의 콘텐트를 더 빠르게 제공 받기를 원한다는 것이 서비스 제공자를 어렵게 하는 부분입니다.

여기에서는 일반적으로 미디어를 전달하는 방식에 대한 간단한 소개와 더불어 윈도우 서버 2008에서 특화된 세 가지 미디어 기능에 대해서 알아보고 이 기능들이 서비스의 제공자가 고민하는 문제에 대해서 어떻게 해결책이 될 수 있는지를 알아 보고자 합니다. 끝으로는 윈도우 서버 환경에서 Silverlight 기술을 이용해서 손쉽게 동영상이나 고화질 사진 서비스를 제공 할 수 있도록 개발된 Hugeflow 미디어 팩에 대한 소개를 하도록 하겠습니다.

현재 미디어를 온라인 상에서 전달하는 방식은 크게 두 가지로 구분해 볼 수 있습니다. 우선은 실시간 방송 이나 사용자가 원하는 콘텐트의 위치를 바로 서비스 할 수 있는 스트리밍 방식과 다른 하나는 웹 서버로부터 파일을 다운 받아서 재생을 하는 방식인 다운로드 방식이 있습니다.

스트리밍 방식의 경우는 윈도우 서버 2008에서는 Windows Media Service를 추가로 설치해서 사용 할 수 있으며, 다운로드 방식은 IIS 웹 서버를 이용해서 서비스를 할 수가 있습니다. 과거에는 다운로드 방식이 파일을 모두 다운로드 받고 나서야 재생을 할 수 있었고, 스트리밍 방식은 재생을 위한 버퍼 정도만 다운로드 받으면 재생을 할 수 있었기 때문에, 실시간 콘텐트가 아닌 경우에도 스트리밍 방식이 많이 사용이 되었습니다.

하지만 다운로드 받으면서도 부분 재생이 가능한 프로그래시브 다운로드 방식이 사용되게 되면서, 웹 서버를 이용한 다운로드 방식이 기존 스트리밍 방식을 쓰던 곳에서도 많이 사용 되고 있습니다. 또한, 다운로드 방식은 부가적인 스트리밍 서버가 필요하지 않고, 일반 HTTP 프로토콜을 이용하기 때문에 일반 웹 서버에서도 쉽게 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.

 

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<Windows Server 2008에서 제공하는 프로그래시브 다운로드 방식과 스트리밍 방식>

하지만, 이 같은 프로그래시브 다운로드 방식을 사용할 때 불필요한 다운로드가 발생하는 경우가 생길 수 있습니다. 예를 들면 사용자가 길이가 긴 영상을 프로그래시브 다운로드 방식으로 볼 때, 사용자는 재생을 시작하면서 서버로부터 전체 영상을 다운로드 받기 시작합니다. 하지만 사용자가 영상의 처음 부분 만을 보고 재생을 종료한다면, 재생한 이후 분량은 사용되지 않은 채로 없어 지게 됩니다.

 

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<일반 프로그래시브 다운로드 방식 – 사용자가 보지 않은 부분까지 자동 다운로드 됨>

 

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<비트레이트 스로틀링 기능을 적용 – 설정한 일정 부분 이상 다운로드 되지 않음>

윈도우서버 2008에서 제공하는 미디어 기능 중 첫 번째로 소개해 드리려고 하는 비트레이트 스로틀링 기능은 미디어 서비스 시에 위와 같은 사용하지 않을 수 있는 네트워크 전송을 줄일 수 있는 기술 입니다. 윈도우 서버 2008에 IIS Media Pack 1.0을 설치하고 이 기능을 활성화 하면, 서비스 제공자는 사용자가 보고 있는 미디어를 계속 다운 받는 것이 아니라 현재 재생 위치 보다 조금 앞선 부분까지만 다운로드 받도록 제어 할 수 있습니다. 이 기능은 미디어 파일의 확장자 별로 혹은 시간이나 인코딩 화질을 이용해서 다운로드를 관리를 합니다. 추가로 이 기능은 IIS7 에서 자체적으로 제공하는 기능이므로 사용자가 어떤 플레이어를 사용하는지에 상관없이 적용이 가능합니다.

 

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<비트레이트 스로틀링 추가 설정 하는 화면>

두 번째로 소개해드리고자 하는 기능은 미디어에 포함되는 광고와 관련해서 제공하는 기능 입니다. 미디어에 포함된 광고를 통한 수입은 서비스 업체 입장에서는 간과 할 수 없는 부분으로, 광고를 얼마나 더 쉽고 편리하게 미디어 콘텐트에 포함해서 사용자에게 전달하는 것의 여부가 비즈니스에 중요하다고 할 수 있습니다.

기존 미디어에 대한 광고는 보통 미디어가 시작 되기 전 한 두 개의 짧은 광고를 보고 난 후에 사용자가 원하는 콘텐트를 볼 수 있게 하는 방식이 사용되는데요, 이 때 사용자들이 광고를 뛰어넘고 직접 콘텐트에 접근을 하지 못하도록 하는 기능이 필요하게 됩니다. 광고 플랫폼은 이와 같은 콘텐트 보호 기능뿐만 아니라, 광고를 교체하기 쉽도록 구성이 되어야 하는데, 이를 위해서 추가적인 개발이 필요했습니다.

윈도우 서버 2008 에 IIS Media Pack 1.0을 설치해서 사용 가능한 Web Playlist 기능은 미디어 콘텐트와 광고 콘텐트를 특정 리스트 형태로 만들어서, 사용자가 그 리스트 순서대로 영상을 보도록 하게합니다. 또한 실제 미디어 콘텐트의 경로를 접근 가능하지 않도록 해서, 콘텐트를 보호하는 역할도 할 수 있습니다. 이처럼 기본적인 광고 모델의 관리적인 부분에서 매우 효과적인 기능이라고 할 수 있습니다.

 

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<플레이리스트 추가 및 편집 화면>

이미 말씀 드린 두 가지의 기능들이 서비스 제공자에게 필요한 기능들이었다면, 세 번째로 소개해드릴 것은 제공자는 물론 사용자에게도 향상된 미디어 경험을 줄 수 있는 기술 입니다. 바로 Smooth Streaming이라고 하는 기술인데요, IIS7 웹 서버의 다운로드 방식을 이용하면서도 기존 스트리밍이 가지고 있는 장점까지 흡수한 기능이라고 할 수 있습니다.

온라인에서 미디어를 재생 시에 스트리밍으로 서비스를 할 경우는 사용자가 끊기지 않고 재생을 할 수 있도록 일정 양의 데이터를 사용자 환경에 미리 저장하는 버퍼링 과정을 거치게 됩니다. 네트워크 사정에 따라서 이 버퍼링 시간이 더 길어질 수도 있고, 혹은 중간 위치로 탐색을 했을 경우에는 재 버퍼링을 해야 하는 불편이 있을 수 있습니다. 또한, 프로그래시브 다운로드 방식의 경우는 아직 다운로드 받지 않은 부분을 재생하지는 못하기 때문에 보고 싶은 위치까지 다운로드가 될 때까지 기다려야 하는 불편함이 있었습니다.

Smooth Streaming 을 사용하면 서버에서 사용자의 네트워크 상태를 자동으로 모니터링 해서 필요에 따라서 높은 화질과 낮은 화질을 번갈아 가면서 서비스를 할 수 있습니다. 또한 이 같은 변경이 미디어의 재생 중에도 자연스럽게 이어지기 때문에 사용자들은 끊김 없이 미디어 서비스를 받을 수 있게 됩니다. 구간 탐색을 이용해서 아직 다운로드 받지 않은 중간 부분을 선택 했을 때에도 높은 화질로 재생 하기에 충분한 상태가 될 때까지는 낮은 화질로 서비스를 하게 되며, 점차 높은 화질로 변경이 되게 됩니다.

 

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<네트워크 상태에 따라서 화질 별로 서비스가 되는 것을 보여줌 - 왼편 하단>

사용자들은 본인의 네트워크 상태에 따라서 미디어의 품질을 선택하는 번거로움 없이 자동으로 서비스를 받을 수 있게 되는데요, 이것은 서버에 다양한 화질의 미디어가 각각 잘게 잘려진 형태로 있다가, 네트워크의 상태에 따라서 선택적으로 서비스를 해주는 방식 이기 때문입니다. 서비스 제공자가 다양한 화질로 인 코딩을 해서 서비스를 하는 것은 마이크로소프트의 Expression Encoder 2 를 이용하시면 쉽게 가능 합니다.

 

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<Expression Encoder 2를 이용해서 Smooth Streaming 에 이용 가능하도록 설정 하는 화면>

Smooth Streaming 서비스가 제공자에게 주는 또 다른 큰 장점 중의 하나는 HTTP 캐쉬를 이용할 수 있기 때문에 같은 시간대에 많은 사용자가 몰리는 영상의 경우는 사용자들이 네트워크 상에서 캐쉬된 데이터를 가지고 오기 때문에 서버 쪽의 트래픽 부담을 큰 폭으로 줄이고, 이는 네트워크 비용의 절감으로 이어지게 됩니다.

Smooth Streaming을 사용하기 위해서는 서버 쪽에는 Web Platform Installer 2 (beta)를 이용해서 IIS7 에 Smooth Streaming (beta)를 설치하고, 사용할 미디어 콘텐트를 연결해 주면 되며, 사용자들은 Silverlight와 같은 Smooth Streaming 콘텐트를 재생할 수 있는 기능이 포함된 플레이어를 이용하면 됩니다. Silverlight 플레이어는 Smooth Streaming 을 지원하는 것 이외에도 VC-1 같은 고화질 영상 코덱이 포함 되어 있고, 추가적인 기능들도 쉽게 추가할 수 있어 사용자들에게 훌륭한 미디어 경험을 줄 수 있습니다.

 

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<Smooth Streaming 을 위한 IIS7 서버 설정 화면>

 

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<Smooth Streaming을 위한 미디어의 생성 및 전달 과정>

지금부터는 한국마이크로소프트의 파트너 업체인 휴즈플로우에서 개발한 Hugeflow 미디어 팩에 포함된 Silverlight 애플리케이션인 미디어 플레이어와 Deep Zoom 뷰를 이용해서 윈도우 서버 환경에서 쉽게 고 품질의 미디어 서비스를 시작하는 것을 소개 하려고 합니다. 설치 방법은 Http://www.windowslovephp.co.kr 사이트에 있는 다운로드 파일에 포함된 읽어보기 문서를 참고하시면 쉽게 하실 수 있습니다.

우선 미디어 플레이어는 Silverlight를 이용해서 다양한 미디어 파일을 사용자들이 간단히 재생하고 공유할 수 있도록 하는 프로그램 입니다. 기본적으로 미디어 플레이어와 같은 재생과 관련한 기능과 다른 곳으로 퍼갈 수 있는 기능을 포함하고 있으며, Expression Encoder를 이용해서 만든 챕터 정보를 이용한 바로 가기 기능도 지원 하고 있습니다. 스킨은 검은색과 하얀색으로 디자인 된 두 개가 기본적으로 제공이 됩니다.

 

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<Hugeflow Media Player 설정 화면>

Silverlight의 장점인 다양한 환경과 다양한 브라우저에서 작동할 수 있으며, 웹 상에서 미디어 파일 재생에 꼭 필요한 기능들로 구성된 Hugeflow 미디어 플레이어를 이용해서, 홈페이지나 게시판 등 미디어가 요구되는 여러 환경에서 요긴하게 사용할 수 있을 것으로 생각 합니다.

휴즈 플로우 미디어 팩의 두 번째 애플리케이션은 DeepView인데요, Silverlight 기술이 갖고 있는 고화질 이미지를 편리하게 볼 수 있도록 하는 Deep Zoom 기능을 더 쉽게 적용할 수 있도록 개발된 애플리케이션 입니다. 기존에 Deep Zoom을 사용하기 위해서는 이미지를 Deep Zoom 형태로 변환해주는 수작업이 필요했는데요, 이 부분을 서버 쪽에서 자동화 할 수 있는 기능을 구축해두었으며, 이 외에도 Deep Zoom에 미니맵과 전체 화면 보기, 그리고 퍼가기 기능을 추가해서 그 사용 성을 높였습니다.

 

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<Hugeflow DeepView 설정 화면>

복잡한 제품 설명서와 같은 크게 확대를 해서 본다거나, 고화질의 사진 서비스가 필요한 곳에서는 Silverlight 기술을 이용한 hugeflow DeepView를 이용해서 보다 사용자들에게 높은 만족도를 줄 수 있는 서비스를 제공할 수 있을 것으로 생각 합니다.

지금까지 설명을 드린 기능 들 이외에도 윈도우 서버 2008에는 미디어 사용 기록을 자세하게 저장 할 수 있는 Advanced Logging 등과 같은 미디어 서비스에 꼭 필요한 내용들이 있으며, 앞으로도 지속적으로 사용자와 서비스 제공자에게 필요한 기능들이 추가 될 예정입니다.

 

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<Advanced Logging 기능>

고품질 콘텐트의 끊김 없는 서비스 같은 높아진 사용자들의 눈 높이를 맞추면서도, 제공자에게는 실제 비용을 줄일 수 있는 다양한 기능을 제공하는 윈도우 서버 2008의 미디어 기능을 활용해 보시길 바랍니다.

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Posted by joongs
이전에 제가 포스팅 했던 Silverlight 오픈소스 비디오 플레이어 관련해서 웹상에서 검색해서 나온 wmv 주소를 결합해서 플레이를 돌려보았습니다. 퍼가기를 하거나 하려면 iframe 형태로 올리면 될 것 같은데... 일단 링크로... :)


직접 가서 보시려면 여기를 클릭하세요 

PS. 역시 시카가 젤... 쿠... 쿨럭... (아.. 그리고 원걸 팬들은 여기를 클릭하세요)
저작자 표시 비영리 변경 금지
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Posted by joongs

XNA게임을 PC에서 돌리기 위해서는 PC에 Visual Studio 2008와 XNA Game Studio 3.0를 설치하면 되지만, XNA 게임을 Xbox360에서 돌리기 위해서는 추가로 Xbox360 이 있어야 하고, XNA Creators Club에 가입을 하셔야 합니다.

XNA Creators Club은 Live 계정(Hotmail 등)으로 온라인 가입을 할 수 있는데, Xbox360에 게임을 올리려면 Premium이나 Trial 계정으로 가입을 하셔야 합니다. Premium의 경우는 1년에 99달러 정도의 등록비가 필요한데요, Live 계정의 지역이 한국 되어 있으면 비용 지불과 관련한 부분 때문에 현재 등록이 되지 않습니다. (자세한 내용은 여기클릭)

참고로 XNA 게임을 Xbox360에서 돌리는데 등록 비용이 필요한 이유는 Community Games 를 통해서 여러분이 만든 게임을 판매하실 수 있고, 상용 컨텐츠를 다운로드 받으실 수 있기 때문입니다. 그래서 DreamSparkMSDNAA와 같은 학생분들 프로그램을 통해서 받은 XNA Creators Club Trial  계정으로는 XNA 로 만든 게임을 Xbox360 에서 돌려 보는 것은 가능하지만 Xbox Live 같은 온라인으로 등록하거나 배포 하실 수는 없습니다.

머지않아 XNA Creators Club 사용이 한국 계정으로 가능해 질 것으로 생각되지만, 현재 한국 계정으로는 안되므로 어떻게 하면 한국에서 Xbox360용 XNA 게임을 개발할 수 있는지에 대해서 <환경 구성하기>, <PC에서 할일>, <Xbox360에서 할일>, <연결하기>, <게임하기> 순서로 알아보겠습니다. (정식 방법이라기 보다는 우회하는 방법이므로 더 좋은 방법을 알고 계시는 분은 댓글로 알려주시면 대단히 감사 하겠습니다.)

더보기

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Posted by joongs

실버라이트는 웹에서 풍부한 경험을 할 수 있게 해주는 크로스 브라우저, 크로스 플랫폼에서 돌아가는 플러그 인입니다. 플러그 인이라는 말에서 알 수 있듯이 실버라이트 런타임만 설치가 되면 인터넷 익스플로러 나 파이어폭스 혹은 오페라와 같은 다양한 웹 브라우저에서 실버라이트 애플리케이션이 구동 될 수 있습니다. 또한 맥과 같은 윈도우가 아닌 운영체제가 설치된 환경에서도 동일하게 작동을 하기 때문에 대부분의 클라이언트에서 돌아갈 수 있다는 것이 큰 장점입니다. (리눅스에서도 ‘문라이트’라는 이름의 프로젝트를 통해서 실버라이트가 구동이 될 것으로 보입니다.)

제가 첫 번째 강좌로 이야기 드리려고 하는 것은 실버라이트 애플리케이션 모델 입니다. 이것은 실버라이트로 만든 애플리케이션이 돌아가기 위해서는 사용자에게 어떤 환경이 필요한지부터 애플리케이션이 어떤 방식으로 실행 되는 지에 대한 설명입니다. 첫 강좌임에도 불구하고 개발 환경 설정과 같은 부분은 없는데, 그 같은 내용들에 대해서는 추가 강좌를 작성을 해서 진행을 하도록 하려고 합니다. 아래는 이번 강좌에서 다룰 내용에 대한 간단한 목차입니다.

1. 설치 및 실행
2. 서버 쪽에서 필요한 것
3. 애플리케이션 패키지
4. 애플리케이션 수명 주기
5. 보안
6. 에러처리

우선 실버라이트가 돌아가기 위해서는 실버라이트용 런타임이 컴퓨터에 설치가 되어 있어야 합니다. 개발자의 경우에는 자신이 작성한 애플리케이션이 원활하게 작동을 할 수 있는 것을 보장하기 위해서는 사용자의 컴퓨터에 실버라이트 런타임이 설치가 되었는지를 확인할 필요가 있을 수 있습니다. 또한 개발자가 개발한 버전과 사용자의 컴퓨터에 설치가 되어 있는 실버라이트의 버전이 같은지를 확인하는 것도 중요하겠지요.

설치와 관련되어 실버라이트는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다. 우선 사용자의 계정에 상관없이 하나의 시스템에는 실버라이트 런타임이 한 번만 설치가 되면 된다는 것 입니다. 그리고 실버라이트 런타임이 설치가 된 다음에는 실버라이트 런타임의 다음 버전이 나왔을 때 자동으로 업데이트를 할 수가 있다는 것 입니다.(실버라이트 1.0은 실버라이트 2가 정식 버전이 나오면 자동으로 업데이트 할 수 있으며, 하위  버전에 대한 호환성을 가집니다. 물론 사용자가 원하지 않는다면, 자동으로 업데이트 하지 않을 수도 있고요.)

또한 설치 전에 사용자에게 보여주는 설치화면을 자유롭게 변경할 수 있다는 장점이 있습니다. 이것을 통해서 사용자들은 실버라이트 런타임을 설치하면 지금 페이지에서 어떤 화면을 볼 수 있을지 설치전에 확인을 할 수가 있게 됩니다. 아래 사진이 실버라이트 런타임의 설치를 하는 화면을 애플리케이션에 맞도록 변경한 화면의 예인데요, 설치 메시지 박스 뒤쪽의 화면은 실버라이트를 설치하면 어떤 식으로 페이지가 보여질 것인지를 사용자에게 먼저 보여주는 효과를 보실 수 있습니다.

런타임 설치화면 변경

끝으로는 실버라이트를 설치를 한 이후에 브라우저를 재 시작하지 않고도, 바로 사용자들이 실버라이트 애플리케이션을 사용할 수 있어서 사용자들이 더 편리하게 애플리케이션을 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 이 같은 설치와 관련한 사항들은 아직 실버라이트가 설치되어 있지 사용자들을 충분히 배려해서 개발자로 하여금 실버라이트로 만든 애플리케이션을 배포하는 것을 쉽게 하는데 목적이 있습니다.

실버라이트 애플리케이션의 실행과 관련해서는 OBJECT 태그를 이용해서 웹페이지에 삽입이 되게 됩니다.(아래 이미지 참고) 이 방식이기 때문에 실버라이트 애플리케이션을 웹페이지에 삽입하기가 매우 쉽습니다. 컨텐츠에 따라서 사용자들이 다른 게시판에 '퍼가기' 하는 것을 원활하게 할 수가 있습니다. 또한 'Silverlight.js' 파일을 이용해서 현재 사용자의 환경이 실버라이트 런타임이 설치가 가능한 것인지를 확인하거나 혹은 설치 후에 애플리케이션을 초기화 하는 것과 같은 제어를 할 수 있습니다.

Object 태그 사용화면

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Posted by joongs

실버라이트2를 배우기 위한 강좌들이 온라인 상에 많이 있습니다. 국내 니티, 혹은 에 올라온 강좌와 더불어 으로 된 자료들까지 합하면 대체 어디서부터 무엇을 보아야 할지 모르겠다는 이야기가 나올 만도 하고요.

 

Joongs.net에서는 하루에 한 개를 예정으로 실버라이트 2 beta 2 트레이닝을 진행하려고 합니다. 제 순수한 창작물이라기 보다는 가지고 있는 들을 보고 정리한 것들이 주 내용이 되겠지만, 실버라이트를 하는 사람들에게 도움이 될 수 있었으면 합니다.

 

우선은 문서를 먼저 작성을 하고 그 내용을 수정 및 보강하면서 영상도 만들어 보려고 하고 있으며, 아래는 어떤 날, 어떤 내용이 진행을 포스팅 할지에 대해서 적어보았습니다. , 트레이닝을 보시다가 내용이 이해가 안가거나 의견이 있으시면 어떤 것도 환영을 하며, 가능한한 반영을 하겠습니다.

<UX 코만도와 함께하는 실버라이트 2 트레이닝 강좌>

날짜

제목

내용

7/16()

애플리케이션 모델

설치, 플러그인, 에러처리

7/17()

컨트롤

컨트롤, 스타일, 템플릿

7/18()

미디어

미디어 시나리오

7/19()

ASP.NET 컨트롤

ASP.NET과 실버라이트 연동

7/20()

브라우져 통합

실버라이트와 HTML 통합

7/21()

기본

XAML, 이벤트, 리소스

7/22()

데이터

데이터바인딩, LINQ

7/23()

네트워크

WebClient, HttpWebRequest, 웹서비스, 소켓

7/24()

딥줌

딥줌의 이해, 딥줌 컴포저

7/25()

애니메이션

애니메이션 이해

7/26()

커스텀 레이아웃

캔버스, 그리드, 스택패널


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Posted by joongs